Aproximaciones a la autoría desde el net.art

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  • Creación colectiva: Algunos sites de net.art nacen con una vocación de autoría colectiva. En muchos casos esto significa que el autor se limita a iniciar el proyecto fijando unas reglas de funcionamiento y pasa a un segundo plano, ocupándose de administrar los contenidos que el resto de usuarios envían. Otros, como FMOL (ver más abajo metaautoría) se mantiene por si solos mediante una base de datos automatizada.
    • http://www.icontown.net: Icon Town es una ciudad virtual formada por un conjunto de iconos que cumplen una determinadas reglas, siguiéndolas el usuario puede enviar sus propios iconos y hacer crecer la ciudad.
    • http://draw.artcontext.net/: Open Studio es un proyecto creado por Andy Deck de tipo Open Source que ofrece la posibilidad de crear gráficos en colaboración con varios usuarios trabajando de forma simultánea y almacenar después el resultado en un servidor para su posterior consulta.
  • Comunidades: la red ha albergado espacios de discusión sobre el propio net.art prácticamente desde sus inicios. A través de ellos es posible asistir al nacimiento y seguir la consolidación de las distintas líneas de discusión. Destacamos:
    • http://rhizome.org/: Rhizome es una comunidad online para quienes están interesados en el arte de los nuevos medios. Sus principales temas de interés son: presentación de nuevas obras a través de sus propios autores, de los críticos y del comisariado artístico; estimular el diálogo crítico y preservar esta forma de arte para el futuro.
    • http://www.nettime.org/: Nettime es una mailing lists en diversos idiomas que tiene el objetivo de crear un espacio de discusión y, subsecuentemente, un discurso crítico de evaluación de los nuevos medios y la sociedad, que no se dedique a la crítica fácil ni a su promoción excesiva.
    • http://www.v2.nl/mail/v2east/: Syndicate, una base de datos sobre artículos relacionados con net.art y cybercultura que nació en 1996 como plataforma de intercambio entre Europa del Este y del Oeste. Los nuevos archivos generados a partir del año 2001 pueden consultarse en http://anart.no/~syndicate/
  • Metaautoría: Cierto software ha sido creado para proporcionar entornos de creación. El autor proporciona herramientas de creación, por tanto en cierto modo contribuye a la autoría de otros autores. Las empresas de software ya realizaban esta tarea pero el hecho de lanzar propuestas de este tipo sin una finalidad comercial permite avivar el debate sobre como las herramientas condicionan nuestro trabajo, y puesto que son herramientas de creación o de adquisición de conocimientos, evidencian la forma como condicionan nuestro modo de construir la propia realidad.
    • http://www.iua.upf.es/%7Esergi/ FMOL/index.html: FMOL es un programa desarrollado por Sergi Jordà que permite crear sonidos de síntesis unidos a una base de datos que va acumulando los temas creados. La base de datos organiza las diferentes versiones como si se tratase de un foro de discusión de manera que podemos ver la evolución de un sonido siguiendo la trayectoria de modificaciones que han realizado los usuarios sucesivos.
    • Identidad anónima: aparecen obras, reflexiones y acciones firmadas por entidades virtuales. Se trata de nombres que cualquiera puede usar y que no informan sobre la verdadera identidad de sus autores sino más bien sobre su intencionalidad. A partir de Luther Blissett y como resultado de sus acciones surgieron otras como Karen Eliot o King Mob:
  • Apropiación y propiedad intelectual: la problemática sobre los derechos de autor y de copia siempre presente en cualquier medio artístico toma en la red una especial relevancia. Puesto que resulta tan fácil apropiarse del trabajo de otros sin pagar derechos y puesto que existen voces que reclaman que esta libertad de apropiación continúe, ¿cómo debe remunerarse el trabajo del creador?. Y si no existe remuneración directa por el tiempo dedicado a crear, ¿cómo será posible llevar a cabo un trabajo de calidad independiente sin recurrir a las subvenciones públicas o privadas y, por tanto, sin sufrir los condicionantes que conlleva el mecenazgo?. El net.art se ha ocupado del tema desde un punto de vista crítico:
    • http://www.0100101110101101.ORG/: El colectivo 0100101110101101 protagonizó una famosa acción basada en la apropiación que consistió en descargar la totalidad del site privado Hell.com así como de otros espacios afines como Teleportancia. Dichos sites ofrecían un servicio de galería de arte previo registro y por tanto con acceso restringido. Con la totalidad de los sites descargados procedieron a trasladarlos a su propio servidor desde el cual proporcionaron acceso libre.
    • http://www.potatoland.org/riot/: El programa Riot ha sido desarrollado por Mark Napier. Genera collages combinando aleatoriamente los recursos (textos, gráficos... ) que encuentra en las URL que le indicamos. El resultado es una composición generada por un software a partir de unas reglas arbitrarias y con contenidos ajenos. Es difícil definir cual es el papel del autor en una obra así y por otra parte pone de relieve la dificultad intrínseca de cualquier intento de control de la propiedad intelectual. ¿Quién está apropiándose de los contenidos ajenos, el autor del software, el propio software o el usuario que maneja el software?. Existen tres modos de aproximación a la polémica de la propiedad intelectual:
      • Primar los derechos de reproducción: defendido por quienes son partidarios de una industria fuerte. Se considera necesario disponer de oportunidades de negocio rentables que atraigan inversiones puesto que se percibe el desarrollo de la industria cultural como fuente de riqueza y dinamizador de la cultura en general. Desde esta postura se considera razonable que la información esté protegida por sistemas de encriptación, el uso de claves de seguridad y la leyes que persigan y repriman las prácticas ilegales.
      • Primar los derechos de autor: defendido por los partidarios de una industria débil. Se percibe la red como la gran oportunidad para minimizar el papel de los intermediarios y establecer un contacto más directo entre autores y usuarios. Se considera necesario buscar nuevas estrategias comerciales para mantener cierta infraestructura de la industria cultural pero de ningún modo para sostener los grandes imperios mediáticos actuales.
      • Primar los derechos del usuario: defendido por los partidarios de la abolición de cualquier forma de derechos de propiedad sobre la obra con el fin de facilitar la libre circulación de la información en la red. Desde esta perspectiva se reclama el acceso universal y gratuito a la información entendida como patrimonio cultural conjunto de la sociedad.

Casos como el de Napster ponen de relieve que existe un conflicto claro entre dos formas opuestas de entender la red:

  • como un entorno colaborativo con un gran potencial creativo en tanto que permite el intercambio libre y fluido de información.
  • como una oportunidad de negocio sin precedentes que permite vender a cualquiera, a cualquier hora y en cualquier lugar.

Comentario de caso: el caso de Napster puede resultar ilustrativo.
Napster proporcionaba un sistema del tipo peer-to-peer (puerto a puerto) orientado principalmente a archivos de música comprimidos en formato MP3. ::Consistía en que una vez se descargaba el programa Naspter en el propio ordenador del usuario, éste se convertía en servidor de modo que cualquier usuario de Napster podía acceder a la máquina de cualquier otro usuario buscando su canción preferida.
Este sistema permitía buscar por la red una canción determinada y conseguirla fácilmente, puesto que las copias (por tanto versiones ilegales realizadas sin pagar derechos) de cualquier canción circulaban libremente de usuario a usuario, como si de un gran trueque planetario se tratase, sin mediar dinero alguno por la transacción.
Para los usuarios suponía música gratis con total accesibilidad, para ciertos autores suponía promoción gratis, pero para otros autores y sobretodo para la grandes compañías discográficas suponía pérdidas millonarias en concepto de ventas que no llegaban a realizarse (si la música podía bajarse de Internet gratis y con una calidad razonable, ¿por qué pagar por ella?).
El conflicto se resolvió en los tribunales y los creadores de Napster se vieron obligados a aceptar un acuerdo que limitaba severamente el modelo inicial.

Licencias de código abierto: la corriente de desarrollo de software que defiende la necesidad de que el código de programación esté disponible para todo aquel que quiera usarlo (open source) ha definido sus propios sistemas de licencias para controlar los derechos de creación y uso del software. Las licencias del tipo GPL o BSD tienen en común que permiten el libre uso del sotware aunque se diferencian en las obligaciones a las que está sujeto el usuario si introduce cambios en el código original. Existen otras licencias de código abierto, algunas de ellas más cercanas al software comercial, como Netscape, por ejemplo.

  • http://www.freebsd.org: BSD: Berkely Software Distribution: El BSD consiste en un paquete de software que contiene un sistema operativo UNIX alternativo nacido en la Universidad de Berkely. Puede encontrarse en diferentes variantes (OpenBSD, NetBSD, FreeBSD) y apareció como reacción ante la voluntad de la corporación AT&T, que había encargado el diseño del primer UNIX a la Universidad de Berkely, de mantener el código fuente cerrado para poder hacer negocio con su comercialización. Ya circulaban fragmentos del UNIX original bajo licencia BSD pero ante la disputa por el copyright que se plateaba, Keith Bostic convenció a la mayoría de los programadores que habían colaborado en el desarrollo del UNIX original para que reescribieran el código fuente y en 1991 apareció el UNIX alternativo. La licencia de tipo BSD es menos restrictiva que la GPL, en el sentido de que no implica ninguna obligatoriedad de facilitar el código fuente tras las modificaciones. Por tanto una nueva versión de un programa BSD podría comercializarse. Se cree que ciertas versiones comerciales de UNIX como el sistema operativo de NeXT (que daría lugar al actual MacOS X) y el Solaris de Sun pueden tener su origen en software open source de tipo BSD. Sin embargo, originalmente la licencia BSD obligaba a mencionar el nombre de la Universidad de Berkely, California, puesto que nació allí.
  • http://www.gnu.org: GPL: General Purpose License: Licencia creada entorno al proyecto GNU, acrónimo que significa GNU is Not Unix (GNU No es Unix), que nació liderado por Richard Stallman, del Massachusetts Institute of Thecnology. La estrategia consistía en alcanzar un entorno de trabajo de acceso libre empezando por aplicaciones concretas, como el editor de textos Emacs o el compilador de lenguaje C GCC. En 1992 y trabajando de forma totalmente independiente a los equipos de Bostic o de Stallman, un grupo de programadores encabezado por el finlandés Linus Torvalds desarrolló un núcleo (kernel) de un nuevo tipo de UNIX que licenciaron bajo la GPL, convirtiéndose en el sistema operativo Linux que hoy conocemos en sus distintas variantes. La licencia GPL permite que cualquiera pueda usar el software pero está obligado a distribuir cualquier cambio o mejora que introduzca en el código fuente con el objetivo de compartir el conocimiento.


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